Professionalisierung für 
hochimmersive, digitale Medien

Was machen wir?

In der CoP 2 stehen hochimmersive, digitale Medien wie z. B. virtuelle und erweiterte Realitäten oder auch digitale Spielumgebungen im Zentrum der Arbeit. Zusammen mit Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften werden dazu edukative Prozesse und Unterricht in den Blick genommen.

Dabei werden fachübergreifende Themen aufgearbeitet, wie beispielsweise der Onboarding-Prozess in virtuellen Räumen, grundsätzliche Funktionsweisen der Medientechnologien oder auch medienkulturell verfestigte Visionen und Erwartungen, die sich an diese Technologien knüpfen.

Darüber hinaus werden fachspezifische Fortbildungen in den Fächern Sport, Musik und Kunst konzipiert und umgesetzt, in denen z. B. bewegte, menschliche Körper in VR, digitales Musizieren oder Bildhandeln aus der jeweiligen fachlichen Perspektive reflektiert werden.

Was sind unsere Ziele?

Neben einer Systematisierung des Themenfelds werden Basis- und Fortbildungsmodule entwickelt, anhand derer Lehrkräfte asynchron und/oder synchron Kompetenzen erwerben können, die für den reflektierten Einsatz von hochimmersiven, digitalen Medien in der Schule zielführend sind.

Wer sind wir?

Sprecher:
Jun. Prof. Dr. David Wiesche (Universität Duisburg-Essen)

Sport:
Prof. Dr. David Wiesche (Universität Duisburg-Essen)
Dr. Sebastian Salomon (Universität Duisburg-Essen)

Medienwissenschaft:
Nicola Przybylka (Universität Duisburg-Essen)

Musik:
Prof. Dr. Isolde Malmberg (Universität Potsdam)
Phillip Feneberg (Universität Potsdam)

Kunst:
Prof. Dr. Andreas Brenne (Universität Potsdam)
Katharina Brönnecke (Universität Potsdam)
Maja Dierich-Hoche (Universität Potsdam)

Informatik:
Prof. Dr. Raphael Zender (Humboldt-Universität zu Berlin)
René Wilzeck (Humboldt-Universität zu Berlin)

Medienbildung:
Prof. Dr. Steve Nebel (Universität Potsdam)
Mandy Brose (Universität Potsdam)
Kevin Birkefeld (Universität Potsdam)

Die Teilprojekte der CoP 2:

Einführendes

Das Fortbildungskonzept, das in der CoP2 entwickelt wird, legt den Schwerpunkt auf eine kritisch-konstruktive Reflexion des Einsatzes von hochimmersiven Medien, unter denen im Projekt primär Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sowie digitale Spielumgebungen gefasst werden. Ziel ist es, Lehrkräfte darin fortzubilden, was diese Medien unter Berücksichtigung ihrer technischen Bedingungen ausmacht und welche Wechselwirkungen mit der Darstellung fachlicher Inhalte, mit Subjektivierungsweisen und Rezeptionspraktiken potenziell bestehen  (Lehrkräfte als Lernende). Darauf aufbauend sollen sie befähigt werden, den Einsatz von hochimmersiven Medien mit den Schüler*innen in ihrem Fach pädagogisch und didaktisch begleiten zu können (Lehrkräfte als Lehrende).

Das Fortbildungskonzept ist in ein überfachliches Basismodul und spezifische Aufbaumodule für die Fächer Kunst, Musik und Sport eingeteilt.

 

1. Basismodul

In dem kollaborativ erstellten überfachlichen Basismodul werden theoretische Einheiten und Materialien erarbeitet, die auf einer überfachlichen Ebene alle Fächer betreffen.

 

Baustein I – Grundlagen

Der Baustein beinhaltet neben grundsätzlichen Begriffsbestimmungen eine Auseinandersetzung mit den infrastrukturellen und privatwirtschaftlichen Bedingungen von hochimmersiven Medien. Auch setzt er sich mit kollektiven Vorstellungen (‚Heilsversprechen‘) auseinander, die mit AR und VR verknüpft werden. Der Baustein thematisiert damit die medientechnischen und medienkulturellen Kontexte, die beiden Medientechnologien zugrunde liegen. Ein Verständnis für diese Kontexte ist grundlegend für einen kritisch-reflektierten, didaktisch und pädagogisch ausgearbeiteten Einsatz von AR und VR in Lehr- und Lernsettings, weil…

  • sie grundsätzliche technische Funktionsweisen sichtbar machen, die üblicherweise hinter den dargestellten Inhalten zurücktreten, aber wesentlich die Rezeption, Artikulation, Wahrnehmungsweisen und Lernpraktiken mitgestalten
  • sie die Gestaltung der virtuellen Welten auf dahinterliegende technische Setzungen sowie (medien)kulturelle Vorannahmen und Gestaltungskonventionen befragen lassen,
  • sie für die infrastrukturellen, plattformökonomischen Verflechtungen sensibilisieren, in die VR-Technik eingebunden ist.

 

Baustein II – How to.. 

Virtual Reality

Der Baustein erstellt eine Handreichung zum Einsatz von VR in Lehr- und Lernsituationen, die neben einer technische Anleitung auch Hinweise zur pädagogisch sensibilisierten Begleitung  der Lerngruppe beinhaltet.

Die Handreichung „Virtual Identity“ hilft Nutzenden, flexibel durch Avatare und Pseudonyme zu agieren, die oft die Grenzen der physischen Realität überschreiten. Diese digitale Flexibilität erlaubt es, verschiedene Identitätsaspekte auszuleben und beeinflusst auch die Selbstwahrnehmung in der realen Welt.

Virtuelle Räume, fördern spielerische Identitätskonstruktionen, die neue soziale Rollen und kreative Ausdrucksmöglichkeiten bieten. Diese Selbstdarstellung trägt zur Bildung stabiler virtueller Gemeinschaften bei, in denen ein starkes Gefühl von Zugehörigkeit entsteht. 

Diese Anonymität jedoch, begünstigt enthemmtes Verhalten und übergriffige Kommunikation. Fehlende physische Anhaltspunkte wie Mimik erschweren oft das Einschätzen des Gegenübers, was das Konfliktpotenzial erhöht.

Die Gestaltung von virtuellen Räumen und Avataren bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, Diskriminierung und Missbrauch zu minimieren, wobei ein zentraler Aspekt in der Balance zwischen Anonymität und Repräsentation liegt. Eine bewährte Strategie ist die bewusste Gestaltung von Avataren mit neutralen Merkmalen, die keine Rückschlüsse auf Geschlecht, Ethnizität oder soziale Zugehörigkeit zulassen. Dies reduziert das Risiko, dass Nutzende Ziel von Vorurteilen oder Diskriminierung werden. Gleichzeitig sollte die Gestaltung marginalisierten Gruppen jedoch ausreichend Repräsentationsmöglichkeiten bieten, um Empowerment und Inklusion zu fördern. Medienkompetenz spielt eine Schlüsselrolle, indem sie Nutzende in die Lage versetzt, Risiken der Preisgabe persönlicher Informationen zu bewerten und gezielt zu handeln. Der Einsatz von Pseudonymen und abstrahierten Darstellungen der eigenen Identität schützt nicht nur die Privatsphäre, sondern bietet auch einen Schutzraum für die sichere Interaktion in anonymisierten Umgebungen.

Insgesamt zielen diese Strategien darauf ab, virtuelle Räume zu schaffen, die sowohl Anonymität als auch Sicherheit bieten und so respektvolle und inklusive Interaktionen ermöglichen.

Podcast

Im Rahmen des CoP2 entsteht der Podcast „lernen : next level“ – dieser widmet sich dem Ansatz des Game-based Learnings und seiner Anwendung im Bildungsbereich. Er richtet sich dabei direkt an die Zielgruppe der Lehrkräfte und klärt über das Thema auf. Im Podcast werden die Vorteile und Potentiale von Game-based Learning besprochen, aber auch die Möglichkeit wie diese Methode in den Unterricht integriert und bewertet werden kann. Dazu gibt es konkrete Anwendungsbeispiele und viele Erfahrungsberichte von Gästen aus der Praxis, Forschung und Entwicklung.

In einer Zeit, in der digitale Spiele einen bedeutenden Platz im Leben von Kindern und Jugendlichen einnehmen, gibt es die Chance, innovative Methoden für den Unterricht zu erkunden, denn ein wesentlicher Aspekt guten Unterrichts besteht darin, diesen an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler anzupassen.

Eine neue Folge des Podcasts erscheint jeden ersten Montag im Monat und kann auf der Webseite des Lehrstuhls für schulbezogene Medienbildung der Universität Potsdam gehört werden sowie auf gängigen Podcast Plattformen wie Spotify und anderen.

 

2. Aufbaumodule 

Kunst

In einer postdigitalen Kunstvermittlung steht die Integration innovativer Methoden und Technologien im Mittelpunkt zeitgemäßer Bildungsstrategien. Der Bereich Kunst im CoP2 entwickelt gemeinsam mit dem Bereich Informatik der HU Berlin einen gamifizierten Fortbildungsraum in der Virtuellen Realität (VR). Dieser zielt darauf ab, Kunstlehrkräfte zu befähigen, die Potenziale neuen Medien effektiv zu nutzen und in ihre kunstpädagogische Praxis zu überführen.

Die Virtuelle Realität, erzeugt durch eine computergenerierte Umgebung, lässt die Teilnehmenden in einen dreidimensional gestaltbaren Raum eintauchen. Erweitert durch die Erkenntnisse der phänomenologischen Bildungsforschung zur responsiven Leiblichkeit, wird das Konzept um eine tiefergehende Dimension der körperlichen Erfahrung und Wahrnehmung bereichert. Die zentrale Aufgabe besteht nun darin, Aisthesis und Technik als verschränkt anzusehen und dafür verschiedene Theorielösungen zu finden, die den Anforderungen und Möglichkeiten in der virtuellen Realität gerecht werden.

Basierend auf der Vorstellung, dass die VR nicht das Reich der simulierten Realität ist, sondern vielmehr ihr Gegenpart, können künstlerische Interventionen somit an Orten geschehen, die in der realen Welt dafür nicht vorgesehen wären.

Jenseits der physischen Grenzen nehmen Artworks, die in der VR erstanden sind neu Gestalt an. Um sie sichtbar zu machen, werden sie in einer virtuellen und augmentierten Ausstellung gezeigt. Diese Formen sind durchlässig und können von den Betrachtenden durchschritten werden, um das Innere zu erkunden. Diese Auflösung der physischen Grenzen enthüllt einmal mehr die besonderen Bedingungen des Virtuellen.

Hier stellen sich Fragen: Wie wirken virtuelle Räume? Wie entsteht Kunst in virtuellen Räumen? Wie können diese skulpturalen Malereien auch in der physischen Welt sichtbar gemacht werden? Was ist eine virtuelle Identität? Wie können hochimmersive Medien an Schulen etabliert werden?

 

Sport

In dem fachspezifischen Aufbaumodul im Sport werden derzeit 3 Bausteine (unter Einbezug von Erprobungsphasen mit Lehrkräften) erarbeitet:

 

Nähe und Distanz

In diesem Fortbildungsbaustein wird mit Lehrkräften die körperlich-leibliche Erfahrbarkeit von Nähe und Distanz einerseits gegenüber virtuellen Entitäten oder Avataren erarbeitet. Andererseits wird ein Reflexionsraum geschaffen, in dem mit Hilfe der Erfahrung einer fiktiven und simulierten Situation im Sportunterricht physische und soziale Grenzen und Grenzüberschreitungen thematisiert werden können. Darüber hinaus werden Social-VR-Räume als Orte der Begegnung vor dem Hintergrund von Nähe und Distanz reflektiert: Gegenstand sind hier Möglichkeiten und Gefahren, die Gültigkeit bekannter Konventionen der Interaktion im virtuellen Raum und wie sie ggf. neu ausgehandelt werden müssen.

Zur Vermittlung der Inhalte des Bausteins wird eine VR-Umgebung erstellt.

 

Bewegte Körper in mit und durch VR

In diesem Fortbildungsbaustein werden im Sinne reflektierter Praxis Einheiten entwickelt, die bewegte Körper und VR von 3 Perspektiven aus beleuchten:

  • Bewegte Körper in VR: Thematisiert werden Körperdarstellungen und -inszenierungen in VR sowie die Erfahrung von eigener und fremder Körperlichkeit. Es geht darum, die Lehrkräfte für (Un-)Sichtbarkeiten bestimmter Körper sowie für Identitätsangebote und damit verbundene fachlich Implikationen und ethische Fragestellungen zu sensibilisieren.
  • Bewegte Körper mit VR: Hier stehen die Bedeutung des Körpers als Schnittstelle zwischen physischer und virtueller Welt sowie grundsätzliche Funktionsweisen und Interaktionsformen im Fokus. Es geht darum, die Lehrkräfte für in das VR-Setting eingeschriebene Setzungen zu sensibilisieren, die bestimmte Anforderungen an das Wissen und die Körper von Rezipient*innen stellen.
  • Bewegte Körper durch VR: Hier stehen die Aushandlungsprozesse zwischen Medium und Mensch im Fokus, die sich einer klaren Zuordnungen von menschlichem Handeln und Reagieren bzw. Funktionieren der Technik entziehen: Wir bewegen und in VR und werden bewegt. Es geht darum, dass die Lehrkräfte Bewegungsspielräume erkennen und Anregungen erhalten, diese auch den Schüler*innen zu eröffnen.