Professionelle Wahrnehmungs-, Interpretations- und Entscheidungskompetenzen von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften fördern

Was machen wir?

In der CoP 4 sollen Wahrnehmungs-, Interpretations- und Entscheidungsprozesse von Lehrkräften aus dem Sport-, Musik- und Kunstbereich mittels digitaler Medien sicht- und erfahrbar gemacht und analysiert werden, um im Anschluss die diesbezügliche professionelle Entwicklung der Fachlehrkräfte zu fördern.

Hierzu kommen digitale Tools wie Videovignetten, VR-Umgebungen und Eyetracking-Verfahren zum Einsatz. Zur Förderung der Wahrnehmungs-, Interpretations- und Entscheidungskompetenzen werden digitale Basis- und Vertiefungsmodule für die Lehrkräftefortbildung entwickelt, in Kooperation mit Projektschulen pilotiert und in ihrer Wirksamkeit evaluiert.

 

Was sind unsere Ziele?

Zielsetzung der CoP4 ist es, die Wahrnehmungs-, Interpretations- und Entscheidungskompetenzen als zentrale Handlungskompetenzen von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften im Hinblick auf eine optimierte Unterrichtsgestaltung zu fördern.

 

Wer sind wir?

Sprecher:

Prof Dr. Britta Fischer (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)

Sport:
Prof Dr. Britta Fischer (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)
Prof. Dr. Thilo Kleickmann (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)

Dr. phil. Astrid Schmidt (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)
Dr. Hannes Baumann (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)

Musik:
Prof. Dr. Oliver Krämer (Hochschule für Musik und Theater Rostock)
Benjamin Hecht (Hochschule für Musik und Theater Rostock)

Kunst:
Prof. Dr. Michaela Kaiser (Carl von Ossietzky Universität Oldenburg)
Jaqueline Menke (Carl von Ossietzky Universität Oldenburg)

Prof. Dr. Beuckers (Christian Albrechts-Universität zu Kiel)
Dr. Martina Ide (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)
Dr. Nick Böhnke (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel)

Informatik:
Prof. Dr. Raphael Zender (Humboldt-Universität zu Berlin)
René Wilzeck (Humboldt-Universität zu Berlin)

Die Teilprojekte der CoP 4:

Die doppelte, d.h. physische und psychische, Verletzbarkeit von Schüler:innen im Sportunterricht (Miethling & Krieger, 2004) stellt Lehrkräfte vor erhebliche Herausforderungen, insbesondere im Umgang mit schambehafteten Situationen. Als zentral gilt eine professionelle Wahrnehmung entsprechender Situationen.

Virtual Reality- (VR-) Szenarien haben sich als nützlich erwiesen, um in Fortbildungen Unterrichtssituationen in einem geschützten Rahmen zu simulieren (Seufert et al., 2022).

Die geplante Fortbildung kombiniert theoretische Einheiten, E-Learning-Kurse und immersive Simulationen in einer VR-Sporthalle auf Basis des Teach-R-Frameworks. Dadurch sollen Lehrkräfte unter realistischen, risikofreien Bedingungen ihre professionelle Wahrnehmung verbessern. Die Evaluation erfolgt mittels prä-post-Design, um Veränderungen in Motivation, Interesse, Selbstwirksamkeit und professioneller Wahrnehmung zu messen.
Eye-Tracking-Technologie wird zusätzlich eingesetzt, um die professionelle Wahrnehmung der Teilnehmenden zu analysieren (Fischer & Leineweber, 2020).

Es wird erwartet, dass die Teilnahme an der Fortbildung zu einer signifikanten Verbesserung der professionellen Wahrnehmung führt, welche sich in erhöhter Sensibilität für und verbessertem Umgang mit psychisch belastenden Situationen im Sportunterricht manifestiert.

Kunstobjekte bilden ästhetisch formulierte Wahrnehmungsangebote an ihre Betrachter:innen und fordern ein konzentriertes Betrachten ein, das sich vom flüchtigen Wahrnehmen unterscheidet. Für die Konzeption kunstpädagogischer Vermittlungskonzepte ist deshalb bedeutsam, zu untersuchen, wie sich Schüler:innen an Objekte der Kunst annähern und wie diese Annäherung ihr Verstehen bestimmt.

In Erweiterung bisheriger Eye-Tracking-Anwendungen, die sich mit der Betrachtung von flächig gebundenen Bildern befassen (Geise 2019; Rosenberg & Klein 2015; Rakoczi, 2012; Glas 2015, 2013), fokussiert das Forschungsprojekt Prozesse des Wahrnehmens und Verstehens von plastischen Objekten der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts mittels Mobile- Eye-Tracking-Technologie. Diese ermöglicht eine individuelle Analyse der Blickbewegungen in Abhängigkeit von der körper-räumlichen Interaktion zwischen Betrachtenden und Objekten der Kunst, die häufig räumlich komplex gestaltet und mitnichten auf eine statische Ansichtigkeit hin ausgelegt sind. Vielmehr verlangen sie nach solchen körper-räumlichen Bewegungen im Betrachten, die als Choreografie in der plastischen Gestaltung der Bildwerke vorgeprägt sind (Figal 2022; Figal 2019). Es bietet sich ein ästhetisches Spiel körper-räumlicher Formen, das Raum und Zeit des Bildbetrachtens intensiv erfahrbar macht (vgl. Grave 2022; vgl. Westerkamp 2022).

Für den Lehr-Lernprozess werden Videovignetten für kunstdidaktische Settings entwickelt, die auf die Relevanz der Leiblichkeit für das Verstehen von Kunstwerken fokussieren und Lehrkräften Angebote für einen didaktisch reflektierten, stärker wahrnehmungs- und körperbezogenen Kunstunterricht machen.